O adolescente tem, por natureza, o desejo do infinito, de desbravar, de descobrir e ultrapassar seus limites. É como alguém que tenha chegado agora ao mundo, com os braços e pernas compridos demais ao serviço de uma capacidade de abstração recém-adquirida, com tudo a descobrir, tudo a conquistar.

Algumas décadas atrás, na adolescência, eu consertava bicicletas e juntava o dinheiro para viajar. Lia muito, acampava, tocava um instrumento, fotograva, lutava, atirava… Meu tempo era todo tomado por atividades que, de uma maneira ou outra, me preparavam para a vida adulta.

Hoje, contudo, há outra opção. Os jogos eletrônicos oferecem ao adolescente a mesma sensação de conquista, amplificada ainda mais pelos limites mais elásticos do meio. Em vez de pegar carona de caminhão para acampar num parque, ele pode voar por um planeta distante, trocando tiros com tatus robóticos azuis. Em vez de lidar por semanas com a dor causada por um tombo de bicicleta, ele volta ao início da etapa no jogo.

É um pouco como o que ocorre com a alimentação; nosso corpo pede açúcar, pois é o sabor doce que indica a vitamina da fruta madura. Pede gordura, pois a fonte de proteína que o corpo busca é a carne de um animal saudável. Inventa-se, assim, o biscoito tipo Isoporitos, composto de pouco mais que gordura e açúcar.

O joguinho é um pouco o Isoporitos da adolescência, dando o que se busca sem dar a razão mais profunda da busca. As conquistas, aparentemente difíceis – ao menos difíceis o suficiente para que seja difícil ao adolescente largar o jogo –, não levam a lugar nenhum. A coordenação motora conquistada no jogo dificilmente vai além de rápidos movimentos de dedo e de reflexos desprovidos de uso prático, ainda que agilíssimos.

A capacidade de raciocínio e de elaboração estratégica, no mais das vezes, peca por não envolver interações humanas. Por mais adiantada que seja a inteligência artificial do computador, afinal, ela ainda é mais artificial que inteligente. Mesmo os jogos com vários jogadores simultâneos apresentam uma gama tão pequena de ações possíveis que a diferença em relação a adversários puramente virtuais se torna irrisória. A própria interação com outros jogadores, por ser feita através de avatares, não ensina a reconhecer um olhar, um gesto, um tom de voz.

Como em muitos outros campos, a nossa sociedade está dando um pulo no escuro, fazendo uma experiência de resultado imprevisível. Ninguém pode saber como ficarão os adolescentes criados com desafios puramente virtuais.

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